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Regras de Arbitragem

PRINCIPAIS TIRA-DÚVIDAS DAS REGRAS DE COMPETIÇÕES:

Seguimos as regras universalmente aceitas em competições de Jiu Jitsu “Esportivo”, com pequenas variações. Seguem algumas orientações:

Pontuação: queda ou desequilíbrio(2); inversão/queda de joelho(2); raspagem(2); passagem de guarda(3); joelho na barriga(2); montada na barriga(4), pegada de costas(4); técnicas de finalização com perigo real de conclusão (3); técnicas de domínio quase consolidadas (vantagem).

TÉCNICAS DUVIDOSAS:

QUEDAS

As quedas são consideradas tanto aplicadas em pé como no solo (queda de joelho/inversão), a diferença é que nas quedas de joelho deve haver estabilização por cima por pelo menos 3 segundos, assim como nas raspagens; enquanto que nas quedas aplicadas em pé, não há necessidade de estabilização (exceto quando em disputa golpe/contra-golpe, onde o ponto irá para o que ficar por cima)

Todo combate inicia em pé e somente após a tentativa de queda de um dos combatentes prossegue na luta de solo. Todavia, é permitida a aplicação efetiva de técnicas de solo que tenham início em pé, exemplos: triângulos e armlocks voadores, raspagens bem rápidas que se confundem com quedas, etc..

Quando um atleta chama intencionalmente a luta para o chão este tem até 5 segundos pra fazer seu ataque, mostrando claramente sua tentativa de encaixar um golpe efetivo, caso contrário sofrerá advertência verbal (-1), depois perca de vantagem, perca de dois pontos e na quarta vez desclassificação, e A LUTA VOLTARÁ EM PÉ todas as vezes.

Se o adversário sentar na guarda para se defender de um golpe (gravata, por exemplo), a luta prosseguirá normalmente.

Se o atleta tentar uma queda errada e chamar o adversário para as costas ou montada é valido os pontos normalmente. Se, porém, chamar para a imobilização lateral é apenas vantagem, pois não houve guarda.

Nas quedas, será observada sempre a iniciativa de ataque e dada vantagem para o que ficar por cima. Por exemplo: se um lutador receber um sumi-gaeshi, mas terminar ficando por cima rapidamente após ter tocado as costas no chão, será 2 pontos para o aplicador e vantagem para o que conseguiu terminar por cima. Se os dois voltarem de joelho rápido será dado apenas os 2 pontos do aplicador.

Quando um atleta que foi derrubado simultaneamente supina o adversário após a queda é 2 pontos para o que aplicou a queda e vantagem para o que supinou e ficou por cima. Se, porém, houver disputa entre golpe e contragolpe no princípio do movimento - o que descaracteriza a supinada -, será apenas 2 pontos para o que terminar por cima.

Quando um atleta para se defender de uma queda (por exemplo: morote gari/baiana) gira de peito pro chão ou de 4 apoios dando as costas, o árbitro deve proceder da seguinte forma: 1º-  se cerca de 80% do corpo tocar  todo de uma vez  no solo é dado os 2 pontos imediatamente. 2º- se o adversário cair já quase de 4 apoios no solo ele deverá ser mantido no solo abraçado pelas costa por  3 segundos, caso o adversário volte a se levantar é apenas vantagem.

Com os dois atletas na posição de luta de solo, o que desequilibrar e estabilizar por cima ganha 2 pontos, caso não estabilize mas haja disputa efetiva pra estabilização será computada a vantagem (queda de joelhos ou inversão).

CONCLUSÃO DA PONTUAÇÃO

As vantagens ou pontos só serão dadas após a defesa completa do ataque e apenas em caso de domínio quase consolidado da posição, o que será caracterizado por uma atitude de defesa bastante efetiva do oponente.

Se for encerrado o tempo de luta com um atleta tendo um golpe encaixado ou posição de domínio em conclusão, fica a critério do juiz dar o ponto/vantagem ou não, mediante avaliação da efetividade do ataque e defesa, mesmo que a defesa ainda não tenha sido concluída.

Caso os lutadores saiam da área de luta no chão, quando houver possibilidade mediante estabilização, a luta deverá ser reiniciada no chão na mesma posição. Caso haja dificuldade de recolocação, a luta deverá ser reiniciada em pé e dada vantagens ou pontos caso tenha havido domínios quase concluídos.

Movimentar-se para fora do tatame forçando intencionalmente a paralisação da luta para escapar de um golpe encaixado é punido com desclassificação. Se a saída for involuntária será, mas estiver em risco de finalização, deverá ser recomeçada a luta em pé e dado os 2 pontos para quem aplicou a técnica. Se não houver encaixe efetivo (embolado), a luta apenas recomeçará em pé.

RASPAGENS

Fugir de raspagem ou queda em andamento bem encaixada indo pra fora da área de luta intencionalmente é 2 pontos para o aplicador. Se na subida pra raspar desequilibrar-se sozinho e voltar para a guarda, não é nada; mas se ao ter subido e fixado dois pés, estando por exemplo, em um singue leg, for derrubado adversário exemplo: uchi mata), é computado 2 pontos de queda.

Chegar as costas sem ganchos de quatro apoios só é 2 pontos se sair de baixo (guarda ou quatro apoios por baixo), caso contrário, em qualquer outra posição é apenas vantagem, mas deve haver estabilização no solo por pelo menos 3 segundos enquanto segurando o oponente pelas costas.

Tentativa de chave de pé da guarda, ou armlock das costas não vale ponto para o que defende e vai pra cima, desde que o golpe seja totalmente claro, e que não seja um movimento tentando se defender de uma raspagem quase aplicada ou queda de joelhos. Se houver dúvidas, serão dados os 2 pontos de raspagem assim que o golpe for livrado completamente.

PASSAGENS DE GUARDA E MONTADAS

Passar a guarda estabilizando com o joelho na barriga é 2 + 3, se der ponto do joelho obrigatoriamente tem que dar o da passagem de guarda. No caso da guarda aranha se o adversário mantiver um pé bem esticado no bíceps ou com chave de bíceps bem caracterizada ainda não vale ponto. Se, porém, a perna de defesa estiver dobrada e sem defesa efetiva ou sem chave de bíceps bem encaixada, será dado os 3 pontos mesmo  com a perna enganchada no braço.

Escapar da pegada de costas COM ganchos dominando na lateral é passagem de guarda(3), e se montando em seguida  +4.

Os pontos deverão ser sempre progressivos na ideia da conquista de novas posições sequenciais, na não repetição demasiada das mesmas posições, no não abandono voluntário das posições conquistadas (tem que haver a tentativa de defesa do adversário), e também na não impossibilidade de defesa do adversário, caso contrário será considerado JOGO VICIOSO.

Montada e pegada de costas só é valida se nenhum ou no máximo um braço estiver por dentro dos ganchos. Com dois braços não. Além disso, a posição corporal deve estar pelo menos 80% caracterizada, caso contrário não é validada a pontuação. Para ganhar os pontos da pegada de costas também é necessário descruzar os ganchos ou estar com os dois joelhos no chão (no caso da montada pelas costas).

Técnicas proibidas COM KIMONO

“Tiro de guarda”; puxada pra guarda sem pegada e sem ataque efetivo imediato, martelada, tesoura (kani hassami), chave de coluna, machucar a face ou cabeça do oponente socando (estrangulamentos) ou joelhando (imobilizações), pegadas por dentro da boca da calça ou manga do quimono, cervical sem o triângulo encaixado, chaves de pé para fora e calcanhar para dentro, chaves de joelho que não seja reta.

Estrangulamento só a partir da CATEGORIA INFANTIL.

Chave de bíceps e chave de pé direta é permitida para faixa branca a partir de juvenil.

Chave de joelho reta, chave de pulso, virilha e panturrilha são permitidas somente da faixa azul em diante.

Finalizar cruzando intencionalmente as pernas sobre os pés do adversário quando este estiver com os ganchos cruzados na pegada de costas é valido também somente a partir da faixa azul, caso aconteça não acidentalmente na faixa branca a luta deve prosseguir.

Faixa roxa em diante acrescenta-se: mata-leão no pé para dentro e chave de pé reta variando angulação para tornozelo.

Só é permitido o uso de lapela com efetividade, ficando a cargo do juiz mandar desfazer a pegada a qualquer momento quando esta estiver apenas “bagunçando” o kimono do adversário.

Formas de Decisão: Finalização, pontos, desistência, ordem médica, combatividade, W.O, eliminação (pelo árbitro ou organização do evento).

Técnicas proibidas SEM KIMONO

Haverão dois grupos de regras para dois grupos distintos de categorias: As regras de INICIANTES valerão para a categoria de Faixas brancas NOVATOS E ANTIGOS. As regras de VETERANOS valerão para as demais faixas (azul, roxa, marrom preta)

Regras para INICIANTES: para ataque de pernas só será permitido apenas chave de pé direta (botinha), chave de joelho reta (leg lock), chave de panturrilha e virilha; qualquer chave de coluna é proibida, exceto cervical do triangulo ou para abrir a guarda; tiro de guarda é proibido; martelada é proibida; Chave de pulso é proibida; Estrangulamento só para crianças a parti de 10 anos (categoria INFANTIL)

Regras para VETERANOS: Para ataque de pernas será permitido chave de pé direta (botinha, inclusive usando variação que pega tornozelo), chave de joelho reta (Leg), mata-leão no pé, chave de panturrilha e chave de virilha; É permitido tiro de guarda com pegada no pescoço é permitido; Chave cervical e de torção lateral da coluna estilo “twister” é permitida; É permitido martelada para se livrar de golpe encaixado; Chave de pulso é permitida;

Proibido para TODOS: Chaves de calcanhar; Tesoura (kani assami); Tiro de guarda sem pegada no pescoço/gola; Cervical do cadeado de defesa da baiana; Chave de coluna diferente do modelo lateral da “twister” e torção de pescoço sem golpe encaixado; Machucar a face ou cabeça do oponente socando quando ao aplicar estrangulamentos, ou dando joelhadas quando tentando dominar/imobilizar; Dar cabeçada na troca de quedas; Torcer dedos nas pegadas; Segurar uniforme.

FALTAS

1-Serão usados dois critérios distintos de faltas cumulativas em seu grupo num total máximo de 8 punições por luta:

1.1-Faltas técnicas: que serão todas as técnicas não usuais nas regras específicas

1.2-Falta de combatividade (conhecida amarração/fuga): que serão todas as faltas ligadas a fugir ou amarrar o combate.

1.3-Em ambos os grupos as punições seguirão a seguinte ordem: 1ª – advertência verbal e negativo; 2ª negativo e vantagem pro adversário; 3ª negativo e dois pontos pro adversário; 4ª desclassificação da luta

Em caso de grave indisciplina ou golpe intencional violento e proibido, o atleta deverá ser punido imediatamente com desclassificação e inclusive exclusão do evento dependendo do caso, podendo ainda sofrer punições posteriores.

2-Em caso de contusão por golpe acidental ou grosseria não maldosa, após avaliação médica, tem 5 minutos de recuperação. O que aplicou ainda assim poderá ser punido.

2.1- Caso o que sofreu a contusão não consiga voltar, será dada a vitória e passagem para o outro.

2.2 – Caso tenha sido intencional o juiz deverá desclassificar de imediato.

Parada por cãimbra ou desmaio encerrará o combate.

Girar por mais de 180 graus durante o combate sem pegada é punição imediata.

4-Para casos de dúvidas de resultado, será disponibilizado o RECURSO TÉCNICO, onde o atleta que se sentiu prejudicado deverá dirigir-se a comissão organizadora IMEDIATAMENTE após sua luta, com a filmagem dela no ponto da(s) dúvida(s). O mesmo deverá pagar uma taxa de 50,00 reais que será devolvida caso sua reclamação esteja correta, e naturalmente o resultado revertido. A filmagem será avaliada por 3 a 5 árbitros.

O tempo de luta será de 6 minutos para faixas coloridas, 5 minutos para faixas brancas e 4 minutos para categorias de infanto-juvenil pra baixo.

ETIQUETA

Uniforme COM KIMONO:

Quimono deve estar limpo, em boas condições de uso, sem inscrições e com o mínimo de propaganda. Serão permitidos os usos de quimono branco e azul (somente para atletas convidados), de uma só cor.

Homens devem usar um short ou sunga sob o quimono. Só cueca desclassifica o atleta.

Mulheres devem usar um vestuário adequado sob o quimono: camiseta lycra, maiô etc. Usar apenas “top” não é permitido.

Os atletas poderão usar ou não camisetas de cor branca sob o quimono.

A faixa deve estar presa à linha da cintura e não sobre os quadris.

É recomendável o uso de protetor bucal.

Usar chinelos para circulação, evitando sujar os pés. Assim não sujará o tatame nem o uniforme de seu adversário.

Uniforme SEM KIMONO:

BERMUDAS, SHORTS OU LEGS DE COMBATE, em boas condições de uso, sem inscrições e com o mínimo de propaganda. Não serão permitidas bermudas com bolsos, botões de metal, ou outras despadronizações.

Homens devem usar um short ou sunga sob a bermuda de combate. Só cueca desclassifica o atleta.

Os atletas poderão usar ou não COLETES DE LYCRA.

Mulheres devem usar um vestuário adequado sob a lycra: “top”, maiô etc.

É recomendável o uso de protetor bucal.

DO COMBATE:

Ao comando do árbitro o atleta deve cumprimentar o tatame ao entrar. A seguir cumprimenta o Árbitro e depois seu adversário. No final o cerimonial também deve ser feito fielmente independente do resultado: cumprimenta árbitro, adversário e por ultimo o tatame ao sair. Não cumprir o cerimonial também resulta em punição.

Durante a luta o atleta não pode dirigir-se verbalmente ao seu adversário.

O Atleta não deve questionar o Árbitro e só em caso excepcional dirigir-se respeitosamente ao mesmo.

O técnico do atleta não poderá questionar decisão de arbitragem diretamente com o Árbitro, mas dirigir-se ao representante da Comissão Técnica.

A comemoração da vitória deve ser sóbria. O atleta deve mostrar humildade na vitória e grandeza na derrota. De nada vale o atleta ganhar um combate e fazer uma inimizade.

Nosso lema: “Ganhando ou perdendo, faça do seu oponente um amigo”.

CATEGORIAS:

Seguimos a Tabela de peso comumente usada nas competições de Jiu Jitsu esportivo; essa tabela se encontra no site oficial da FJJTEC no link TABELAS. Em casos excepcionais juntamos categorias para que os atletas não percam a oportunidade de combaterem.

DA ORDEM GERAL:

A disciplina, boa-ordem e respeito são a prioridade da FJJTEC.

As torcidas podem se manifestar à vontade, desde que sem palavrões ou incentivo a violência. Frases como: quebra, bota pra dormir,etc. resultarão em punição.

Não é permitida a presença de atletas sem camisa no local do evento, exceto em torneios de submission.

Consumo de cigarros e bebidas alcoólicas é expressamente proibido no recinto do evento, inclusive para o público.

COMISSÃO TÉCNICA FJJTEC e EDLJJT.